Memorias de Congresos UTP https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp <p><span>Este espacio tiene el objetivo de publicar las memorias de <span>los Congresos Académicos y Científicos que realiza la Institución y los resúmenes de sus publicaciones. </span></span></p><p><span><span>Es una vitrina que permite visualizar los aportes científicos y académicos que generan nuestros investigadores, docentes y colaboradores externos.</span></span></p> Universidad Tecnológica de Panamá es-ES Memorias de Congresos UTP Propuesta metodológica para el diseño y construcción de videojuegos como herramienta de diagnóstico de enfermedades neurodegenerativas https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3310 <p>La presente investigación, está fundamentada en el diseño y construcción de una metodología para la gamificación de pruebas psicométricas como herramienta de diagnóstico de enfermedades neurodegenerativas. Lo innovador de este concepto se fundamenta en que los procesos psicológicos de cada ser humanos son únicos, y no puedes ser falsificados. Se propone esta investigación para poder ser utilizada como herramienta para la detección temprana de enfermedades neurodegenerativas ya que el costo de los mecanismos actuales es muy elevado y son de índole invasivo.</p> José A. González Gill ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2021-12-03 2021-12-03 5 14 Aplicación de software para el desarrollo del pensamiento crítico en la educación superior https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3311 <p>El presente artículo da a conocer las actividades que identifican la apropiación del pensamiento crítico con mediación tecnológica en estudiantes de la Universidad Surcolombiana. Objetivos, verificar la apropiación del pensamiento crítico utilizando herramientas de software en estudiantes del primer semestre de licenciatura en literatura y lengua castellana de la Universidad Surcolombiana. Metodología, El tipo de enfoque es de investigación-acción con una muestra de 42 estudiantes para ser aplicada una prueba que fue validada por expertos, con una descripción de las variables de investigación por categoría como Analizar / Aplicar, Razonar / Sintetizar, Evaluar / Validar y Herramienta de software. Resultados, Los resultados indican que el 60% de los estudiantes carecen de competencia para identificar y apropiarse de herramientas de software que tributen al desarrollo del pensamiento crítico. Si desde la formación en futuros licenciados se promueve el uso de mediaciones tecnológica para desarrollar competencia como es el caso del pensamiento crítico, beneficia de esta forma una comunidad académica, retomando que se forma futuros profesores para el contexto.</p> Irlesa I. Sanchez M. Jaime M. Cabrera M. Miller A. Galindo D. ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2021-12-03 2021-12-03 15 19 Programación aplicada en la tiflotecnología https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3313 <p>En esta investigación se plantea el desarrollo de un prototipo para las personas con discapacidad visual aplicando nuestro conocimiento en el campo de la tiflotecnología mediante la construcción del DAB (dispositivo de antebrazo) el cual permitirá la detección de obstáculos. En la actualidad existen diversas tecnologías que ayudan a familiarizarse con el entorno pero se limitan a la utilización de pantallas, sistemas táctiles y audibles. Desde una perspectiva experimental implementaremos el uso de la electrónica y programación a través de un Arduino nano el cual será clave; ya que en él desarrollaremos la programación necesaria para generar instrucciones que nos permitirán ejecutar las funciones que determinemos.</p> Marco Rodríguez Melba Della Sera ##submission.copyrightStatement## 2021-12-03 2021-12-03 20 25 Estudio de Técnicas de Usabilidad en el Proceso de Desarrollo de Software en Panamá https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3314 <p>La presente investigación tiene como objetivo conocer la importancia de la usabilidad y las técnicas para su implementación en el proceso de desarrollo de software en Panamá. Para lograr este objetivo se realizó una revisión literaria de diversos estudios considerando palabras claves como usabilidad, ingeniería de software, técnicas de usabilidad, metodologías de usabilidad, proceso de desarrollo de software, entre otras. De esta revisión se obtuvo información relevante que indica que la usabilidad es considerada un factor de éxito en los proyectos de software, y, no tenerla presenta, pudiera significar una brecha entre los usuarios y los sistemas conllevando a pérdidas económicas y de tiempo. Posterior a la recopilación de información, se elaboró un instrumento de recolección de información para entender mejor la importancia de la usabilidad y sus técnicas en el desarrollo de software en Panamá. La participación fue de 359 profesionales de distintos roles en el área de desarrollo de software donde como información general, el 63% tiene más de 6 años de experiencia, el 39% fueron desarrolladores de software y el 14% ingenieros de prueba. En cuanto a la usabilidad, el 65% de los participantes indicaron estar familiarizados con las técnicas de usabilidad y que entre las técnicas más utilizadas de usabilidad está el de prototipado y pruebas de usabilidad. A través de la investigación se logra verificar que la usabilidad es importante y que es importante la participación del usuario para asegurar el éxito de los proyectos de software y se conoció aquellas técnicas de más utilizadas.</p> Tanisha J. Salazar S. Karla Arosemena ##submission.copyrightStatement## 2021-12-03 2021-12-03 26 28 Videojuegos en la escuela primaria con STEAM – caso KODU una estrategia didáctica https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3315 <p>Este artículo presenta una estrategia didáctica implementada en aula mediada por metodología STEAM cuyo propósito fundamental consistió en capacitar a los niños y niñas estudiantes de grado quinto de una escuela pública en la ciudad de Neiva en el diseño y programación de videojuegos usando el lenguaje de programación KODU. El objetivo, fue la implementación de la estrategia didáctica fue orientada por jóvenes investigadores del programa de ingeniería de sistemas en su rol de ingeniero inclusión quienes contribuyeron con sus conocimientos ingenieriles con la formación de futuros programadores. Metodología, la investigación fue de tipo mixta, utilizando un análisis documental del desempeño académico de los estudiantes que cursaban grado quinto de primaria, un protocolo de observación para la caracterización de la población, y una prueba de verificación en el uso de videojuegos. Resultados, como resultados de la investigación se evidencian algunos diseños y desarrollos de videojuegos elaborados por los estudiantes, así como los desempeños alcanzados por ellos en las áreas del conocimiento que involucra la metodología STEAM desde las competencias del Saber, el Hacer y el Ser. Conclusiones, como conclusión se resalta el éxito de utilizar KODU en la escuela para iniciar a los estudiantes en la programación estructurada de computadoras, además de recalcar que es un lenguaje de programación ideal para apoyar procesos pedagógicos de aula. Por último, se realiza una discusión de resultados y se escriben conclusiones que seguramente motivaran al lector a reflexionar sobre el trabajo con videojuegos en educación.</p> Jaime M. Cabrera M. Irlesa I. Sánchez M. ##submission.copyrightStatement## 2021-12-03 2021-12-03 29 39 Resiliencia psicológica e ingeniería de sistemas para disminuir el impacto de secuelas causadas en el conflicto armado caso de estudio Caldono Cauca https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3316 <p>En el actual artículo aborda elementos de un proceso de exploración realizada en los últimos años por estudiantes de la facultad de ingeniería de sistemas y psicología de la Universidad Cooperativa de Colombia Campus Popayán, en dicha investigación se tomó como referencia la resiliencia psicológica y la articulación con la ingeniería de sistemas, diseñando, analizando, y construyendo una solución tecnológica a partir de la Co-Creación con menores víctimas del conflicto armado que habitan en la población del Municipio de Caldono en el Departamento del Cauca, en el trasegar de la comprensión del problema, el análisis de empatía a los futuros usuarios, Se plantea como propuesta abordar un procedimiento de resiliencia psicológica a menores escolarizados entre los 6 y 12 años de edad del Municipio de Caldono – Cauca que han por muchos años han sido atemorizados por el conflicto armado. Quienes junto al equipo de investigación logran co-crear el prototipo de videojuego llamado “Resiliente”. Se realiza después la construcción e implementación del video juego mencionado, además una validación y verificación del funcionamiento técnico y apropiación del conocimiento del prototipo de videojuego. Se realiza una discusión frente a los impactos y beneficios que tiene la colaboración entre psicología y TICS, al final se abordan conclusiones desde la experiencia de investigación y social del proyecto.</p> Julián Andrés Mera-Paz Daniel Ortiz Guzman ##submission.copyrightStatement## 2021-12-03 2021-12-03 40 46 Memoria del VI Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2021 https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3309 <p>La Universidad Tecnológica de Panamá, Grupo de Investigación en Tecnologías Computacionales Emergentes (GITCE-UTP), el Sistema Nacional de Investigación (SNI), organizan el IV Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2021, celebrado del 13 al 14 de octubre de 2021, permitiendo a estudiantes, docentes e investiga</p> <p>La Universidad Tecnológica de Panamá, Grupo de Investigación en Tecnologías Computacionales Emergentes (GITCE-UTP), el Sistema Nacional de Investigación (SNI), organizan el IV Congreso Internacional en Inteligencia Ambiental, Ingeniería de Software y Salud Electrónica y Móvil – AmITIC 2021, celebrado del 13 al 14 de octubre de 2021, permitiendo a estudiantes, docentes e investigadores relacionarse con expertos en diferentes áreas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, como también de los Ambientes Inteligentes.</p> <p>AmITIC es un evento que alberga la participación de profesionales de diversos países, que desarrollan investigación en múltiples áreas, enmarcadas en las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) aplicadas a salud, educación, energía, desarrollo sostenible, industria, entre otras.</p> <p>Para esta edición, se recibieron artículos por parte de los autores, los cuales fueron sometidos a revisión por al menos dos evaluadores externos, quienes con su experticia ofrecieron recomendaciones a los autores para que se pudiera mejorar sus contribuciones.</p> <p>dores relacionarse con expertos en diferentes áreas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, como también de los Ambientes Inteligentes.<br>AmITIC es un evento que alberga la participación de profesionales de diversos países, que desarrollan investigación en múltiples áreas, enmarcadas en las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) aplicadas a salud, educación, energía, desarrollo sostenible, industria, entre otras.<br>Para esta edición, se recibieron artículos por parte de los autores, los cuales fueron sometidos a revisión por al menos dos evaluadores externos, quienes con su experticia ofrecieron recomendaciones a los autores para que se pudiera mejorar sus contribuciones.</p> Vladimir Villarreal ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2021-12-03 2021-12-03 Afectaciones a la salud por las radiaciones electromagnéticas https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3317 <p>El presente artículo da a conocer un caso de estudio en relación con campos electromagnéticos en la ciudad de Neiva desarrollado en diferentes fases o momentos. Objetivo, verificar afectaciones a la salud de los habitantes que conviven alrededor de antenas de telefonía móvil en la ciudad de Neiva. Metodología, El diseño fue descriptivo, seccional y utilizando como técnicas de recolección de información un análisis documental, un instrumento y prototipo para medición de los campos electromagnéticos, y se interviene 10 comunas de la ciudad de Neiva. Resultados, para la validación de la prueba se utiliza el alfa de Cronbach, con un índice de consistencia y confiabilidad del 0.92. la población encuestada manifiesta estar de acuerdo con las variables consideradas en el instrumento, lo cual implica reconocer que los campos electromagnéticos afectan la salud, y en cuanto a localización o posición de antenas en las diferentes comunas, entre más corta sea la distancia de instalación de las antenas, los campos electromagnéticos serán de mayor intensidad. Conclusiones, Existen hipótesis de efectos a causa de la exposición de radiaciones no ionizantes que deben ser comprobadas con rigor científico para que sean concluyentes y permitan generar propuestas de prevención a la exposición de los campos electromagnéticos.</p> Irlesa I. Sanchez M. Jaime M. Cabrera M. Geyni Arias V. Boris A. Céspedes M. ##submission.copyrightStatement## 2021-12-03 2021-12-03 48 49 Resolución de conflictos con mediación tecnológica https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3318 <p>En la investigación se da a conocer una dinámica académica como alternativa de solución a conflictos presente en el aula de clase. Objetivo, el implementar una estrategia pedagógica que permitiera el desarrollo de las competencias digitales en la resolución de conflictos utilizando una herramienta tecnológica en estudiantes de grado décimo de una institución educativa del Meta. Metodología, se desarrolla una metodología de investigación de tipo mixto, para ser desarrollada con 27 estudiantes de grado decimo y como parte de las técnicas de recolección de información se utiliza una prueba pretest y postest. Resultados, como resultado de la estrategia pedagógica el poder identificar acciones consideradas en el Manual de Convivencia de la Institución educativa, alguna relacionadas con agresión, escolar, acoso escolar y ciberacoso, por otra parte la agresión escolar constitutivas como delitos contra la libertad, integridad, formación sexual, contemplados en la Ley 599 de 2000 y la Ley 1098 de 2006; los participantes de la investigación desarrollan las actividades utilizando como herramienta tecnológica Canva. De igual forma el coeficiente de correlación Spearman presente como dato importante una fuerte correlación entre las variables de investigación y como se logra el fortalecimiento del comportamiento de los estudiantes con progreso en el análisis y resolución pacífica de conflictos. Conclusiones, los estudiantes involucrados en la estrategia pedagogía con herramienta tecnológica canva logran sensibilizarse en relación con situaciones de violencia, mediación de conflicto y autorregulación.</p> Jackeline Gutierrez A. Emerzon Mosquera C. Irlesa I. Sánchez M. ##submission.copyrightStatement## 2021-12-03 2021-12-03 50 51 El aprendizaje de los ODS mediante un videojuego serio https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/3319 <p>El videojuego serio “Save The Earth” es un software basado en gamificación, una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al contexto educativo, se busca trabajar y progresar mejorando habilidades y conocimientos, para así desde nuestro desarrollo obtener mejores resultados de los jóvenes estudiantes sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Objetivo, implementar y desarrollar un videojuego encaminado a la enseñanza y aprendizaje de los objetivos de desarrollo sostenible. Metodología, modelo exploratorio, el cual se emplea para identificar conceptos y contextos específicos, empleando técnicas para la recolección de información a través de grupos focales, entrevistas y encuestas en las ciudades, Popayán Cauca, Manaure Guajira y Puerto Carreño Vichada. Resultados, los resultados nos indican que los profesores no contaban con suficientes conocimientos sobre los ODS, por parte de los estudiantes se obtuvo una respuesta positiva, pero teniendo en cuenta que el videojuego esté acorde a sus culturas y costumbres. Se logró consolidar vigilancia tecnológica y búsqueda de información. Conclusiones, en el trabajo de campo se pudo concluir desde los grupos de discusión que los profesores de las instituciones educativas reflejaban empatía frente a conectar su modelo de enseñanza aprendizaje con los pasos planteados y enfocándose en difundir en los estudiantes la importancia de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y con ellos la posibilidad de articular el conocimiento para afrontar los desafíos de comunidad y como municipio.</p> Fernando C. Julián Andrés M. Oscar Iván D. Luis Angel G. Yimmy A. S. ##submission.copyrightStatement## 2021-12-03 2021-12-03 52 53