Creación De Objetos Digitales Para El Apoyo Del Aprendizaje En Las Etapas Iniciales: Una Visión Inclusiva

Isabel Aguirre, Yaizet Griffin, Nadia Lee

Resumen


El abandono en la Educación Superior está relacionado a una serie de factores que son objeto de estudio e investigación; uno de ellos corresponde a las experiencias previas de aprendizaje del sujeto y a la adquisición o no de competencias que, desde las etapas escolares iniciales, le preparan para enfrentar el estudio de una carrera profesional; otros factores intervinientes son la acción pedagógica del docente como elemento fundamental en la planificación de la enseñanza y la situación particular de la población con Necesidades Educativas Especiales asociadas o no a una discapacidad. Una de las causas que sugieren los estudios sobre los índices de fracaso en los diversos niveles educativos en Panamá, está relacionado al aprendizaje de la lectoescritura, vinculado a la carencia de recursos pedagógicos para estimular los procesos cognitivos superiores: pensamiento, memoria, lenguaje, funciones ejecutivas y actividad emocional, principalmente frente a la población de estudiantes con Necesidades Educativas Especiales. La experiencia producto de las observaciones realizadas en los centros educativos, en base al trabajo que realizan los maestros para atender las Necesidades Educativas Especiales en las aulas regulares y de inclusión, revelan el limitado uso de las Tecnologías para el aprendizaje de las competencias básicas en lectoescritura y la enseñanza de las asignaturas claves del currículum. El objetivo de esta investigación es la creación de oportunidades educativas que fortalezcan el desarrollo de competencias esenciales, específicas y transversales en la educación básica general, mediante la creación de productos digitales con un Diseño Instruccional óptimo desde las áreas temáticas planteadas en el currículum escolar, considerando los criterios de accesibilidad. La producción, elección y forma de utilización de los recursos tecnológicos, debe permitir modelar situaciones que hagan más sencillo y atractivo el aprendizaje, creando soluciones para facilitar y diversificar las herramientas que utilizan los docentes con este grupo de la población, promoviendo la alfabetización digital y el uso de la tecnología desde la primera infancia. El desarrollo de estos objetos digitales atiende a la estructuración del conocimiento mediante la compatibilidad de objetos informativos (texto, gráficos) y objetos mediáticos (videos, imágenes, juegos) para dar lugar a un objeto de aprendizaje con valor real para la educación. En este proceso intervienen las experiencias y conocimientos en educación especial, psicopedagogía, tecnologías asistivas y diseño gráfico para la organización de contenidos, medios y recursos, actividades y técnicas de evaluación.

Palabras clave


Objetos de Aprendizaje; Docentes; Pedagógico; Tecnología; Accesibilidad.

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